AHG - Allgemeine Hospitalgesellschaft Aktiengesellschaft: Psychosomatik  
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Weitere Fachinformationen

Der pathologische PC-/Internet-Gebrauch (so genannte Computer-, Internet- oder Online-Sucht)

Beim pathologischen PC-/Internet-Gebrauch handelt es sich um ein eigenständiges psychisches Krankheitsbild. Es ist derzeit umstritten, ob es sich um eine Suchterkrankung oder eine psychosomatische Erkrankung handelt. Die Störung ist mit negativen körperlichen, seelischen und sozialen Folgen verbunden, die eine Beeinträchtigung der Erwerbsfähigkeit verursachen. Nach unserer mehr als zehnjährigen klinischen Erfahrung gehen wir davon aus, dass es sich um eine psychosomatische Erkrankung handelt. Die Behandlung erfolgt primär in einer Klinik oder Abteilung für psychosomatische Erkrankungen oder  beim Vorliegen einer komorbiden Suchterkrankung in einer Klinik oder Abteilung für Abhängigkeitserkrankungen. In den AHG Kliniken, die sich auf dieses Störungsbild spezialisiert haben (AHG-Behandlungsangebote für pathologischen PC-/Internet-Gebrauch (Flyer)), besteht dazu ein störungsspezifisches Angebot, das eine Behandlungsdauer von bis zu 12 Wochen vorsieht.

Obwohl das neue Krankheitsbild noch nicht anerkannt ist, übernehmen die Rentenversicherungsträger und Krankenkassen die Kosten für eine stationäre  Behandlung nach Prüfung des Einzelfalles, wenn die versicherungsrechtlichen Voraussetzungen (erfolgte Beitragsleistungen) bestehen. Dabei ist auch eine Behandlung von Kindern und Jugendlichen als Kinderheilbehandlung möglich. 

Beschreibung des Krankheitsbildes

Die Exzessivität des Verhaltens ist das erste notwendige, jedoch nicht hinreichende Merkmal. Klinisch auffällig ist neben der extrem hohen wöchentlichen PC-/Internet-Aktivität (bis zu 100 Stunden pro Woche), die Höchstdauer der ununterbrochenen Online-Aktivität (bis zu 30 oder gar 50 Stunden).

Bedeutsam zur Definition ist ein überwertiges Immersionserleben, d.h. die extrem intensive Aufmerksamkeitsfokussierung auf die virtuelle Aktivität, wobei die Wahrnehmung der Realität zurück tritt. Bei pathologischem PC-/Internet-Gebrauch erfolgt eine anhaltende Bindung an die virtuellen Belohnungen der Online-Aktivität, d. h. die dabei erlebten Kontroll- und Machtgefühle, die erfahrene Selbstwertsteigerung, das Erleben von Glücksgefühlen im Handlungsfluss (Flow), das Eingehen besonders intim erlebter Beziehungen und die soziale Anerkennung durch virtuelle Partner und Gruppen. Dies führt zu einer vollständigen „Versunkenheit“, ohne dass jedoch das Unterscheidungsvermögen zwischen Virtualität und Realität völlig aufgehoben wird.

Bei dem Störungsbild ist eine ausgeprägte Diskrepanz zwischen den menschlichen Grundbedürfnissen nach Kontrolle, Selbstwerterhöhung, Bindung und sozialer Anerkennung und der Wahrnehmung von Möglichkeiten zur Befriedigung dieser Bedürfnisse in der realen Welt anzunehmen.

Am klinisch auffälligsten ist die Gestörtheit des Umweltbezugs durch Rückzug in die häusliche, ganz auf die Online-Aktivität ausgerichtete, unwirtliche Wohnsituation. Dies ist verbunden mit dem Abbruch sozialer Beziehungen oder der extremen Einschränkung zwischenmenschlicher Bindungen. Aus der „Versunkenheit“ in den virtuellen Erlebnismodus wird eine „Verlorenheit“, d.h. vollständige Abkehr von der Realität, wodurch der Betroffene von Bezugspersonen kaum noch erreicht werden kann.

Eine weitere Besonderheit des Störungsbildes stellt die Reduzierung der Selbstkontroll- und Selbstregulationsfähigkeit dar. Die Online-Aktivität läuft als unbewusste, automatisierte Handlungsroutine ab. Durch die besondere Attraktivität der Online-Aktivität mit einem intensiven Immersionserleben bildet sich eine Gewohnheit, die zur Verdrängung alternativer Erfahrungen und Erlebnismöglichkeiten in der Realität führt.

Als Folge des gewohnheitsmäßigen Verhaltensexzesses zeigen sich gravierende negative Beeinträchtigungen körperlicher Art (z.B. Störungen des Schlaf-Wach-Rhythmus), psychischer Art (z.B. depressive Verstimmungen und soziale Ängste) und sozialer Art (z.B. Abbruch von schulischen und beruflichen Ausbildungen). Die Auswirkungen auf die intellektuelle Leistungsfähigkeit sind differenzierter zu beurteilen. Inzwischen wird angenommen, dass durch Computerspiele als Form der Online-Aktivität die sensomotorischen Koordination, das räumliche Vorstellungsvermögen und die exekutiven Problemlösungskompetenzen verbessert werden, während die konzentrativen Fähigkeiten (Ermüdungsresistenz, Ausdauer der Aufmerksamkeit) darunter leiden.

Die mit dem Störungsbild verbundenen Beeinträchtigungen der seelischen Gesundheit äußert sich in einer Vielzahl gleichzeitig bestehender psychischer Erkrankungen. Es finden sich vorwiegend depressive Störungen und soziale Angststörungen, ängstlich-vermeidende Persönlichkeitsstörungen, Aufmerksamkeits-/Hyperaktivitätsstörungen sowie Essstörungen mit Adipositas. Daneben sind Suchterkrankungen, insbesondere die Tabak-, Alkohol- und Cannabisabhängigkeit sowie ein pathologisches Glücksspielverhalten vorherrschend.

Ursachen

Bezogen auf den gestörten Umweltbezug bei pathologischem PC-/Internet-Gebrauch sind die gesellschaftlichen Rahmenbedingungen als mögliche Ursachen in Betracht zu ziehen. Die Übergangsgesellschaft des 21. Jahrhundert führt zu einer verschärften individuellen Entfremdung. Für Heranwachsende besteht deshalb keine verlässliche und dauerhafte Entwicklungsperspektive mehr, insbesondere was ihre berufliche und familiäre Lebensplanung betrifft. Gleichzeitig erfolgt eine zunehmende Polarisierung in arme und reiche, bildungsnahe und bildungsferne Schichten und integrierte und nicht integrierte Migranten, was zur Folge hat, dass viele Kinder und Jugendliche unter belastenden Lebensbedingungen aufwachsen. Gleichzeitig sind Kinder und Jugendliche mit einem Bildungssystem konfrontiert, das viele Heranwachsende zu Leistungsversagern werden lässt oder sind häufig familiären Lebensumständen ausgesetzt, die traumatisieren. Auf diesem Hintergrund entsteht eine Risikogruppe, die für die Angebote des Mediums PC/Internet angesichts der täglich erlebten Frustrationen ein sehr attraktives Erlebnisangebot darstellen, die eine  Ersatzfunktion erfüllen kann.

In Bezug auf die persönlichen Entstehungsbedingungen wird angenommen, dass eine unsichere Bindung an die Bezugspersonen in der frühen Kindheit als Grundlage des pathologischen PC-/Internet-Gebrauchs vorliegt. Im Rahmen der klinischen Urteilsbildung ist anzunehmen, dass sich beim pathologischen PC-/Internet-Gebrauch (insbesondere beim Gaming) eine personale und soziale Identitätsstörung bei Heranwachsenden entwickelt.

Individuelle Entstehungsgeschichte

Beim pathologischen PC-/Internet-Gebrauch handelt es sich um einen Regressionsprozess, d.h. ein Zurück von einem bereits erreichten Entwicklungspunkt auf ein früheres Entwicklungsstadium, d.h. hier auf die Entwicklungsstufe des kindlichen Spielens im Vorschulalter. Alle Erscheinungsformen des Phänomens (Gamen, Chatten, Surfen) lassen sich als Spielhandlungen begreifen, da sie die strukturellen Merkmale des Spielens (Selbstzweck, Wechsel des Realitätsbezuges, Wiederholung und symbolisch transformierter Gegenstandsbezug) erfüllen. Wie beim kindlichen Spiel dominiert die Funktion, die erlebte Unterlegenheit und Minderwertigkeit in der realen Lebenswelt durch illusionäre Wunscherfüllung zu kompensieren.

Die kompensatorische Wunscherfüllung steht dabei im Vordergrund, da frustrierte Grundbedürfnisse zu einer überstarken Ausbildung von Motiven nach Leistung, Kontrolle und sozialer Anerkennung führen. Für eine solche innere Bedürfnisstruktur stellen die PC-/Internet-Angebote eine passgenaue positive Anreizsituation dar. Das Medium PC/Internet wird zum begehrten universellen Lieblingsspielzeug und bedingt eine dauerhafte Vorliebe für die virtuelle Bedürfnisbefriedigung. Die übergeordnete Funktion des Spiels, sich symbolisch mit den existentiellen Anforderungen des Lebens auseinander zu setzen, wird auf Kosten der Meisterung realer Lebensanforderungen und beziehungsmäßigen Einbindungen in das soziale Umfeld verabsolutiert.

Durch die exzessive Online-Aktivität erfolgt eine zunehmende Einschränkung von Handlungsalternativen, da reale Erlebnismöglichkeiten vernachlässigt werden. Es entwickelt sich eine zunehmende Gewohnheitsbildung, indem automatisierte, nicht bewusste Mechanismen die bewusste Bewertung und Umsetzung von Handlungsalternativen ersetzen. Der Verlust an Selbstkontrolle zeigt sich in einem weniger bewussten, eher spontanen, durch die Anreize des Medium ausgelösten Handlungsmodus.